Редакторы журнала «Успешный бизнес» пообщались с Андреем Яранцевым, инвестором и главным исполнительным директором компании Melsoft Games, о его карьере и планах на будущее. Андрей готов инвестировать в новые проекты. В интервью он рассказал о критериях отбора и о том, что он считает важным при создании новой игры.
Андрей, вы более 15 лет в индустрии гейминга. Расскажите немного об этом многолетнем опыте работы. С чего все начиналось, в каких компаниях вы работали?
Все началось в 2008 году, я к тому времени сделал вполне успешную карьеру в IT-сфере и начал рассматривать для себя варианты куда двигаться дальше. Чуть было не угодил в инвест-банкиры и трейдинг, но в итоге принял предложение построить одну из студий игровой компании Nival Network и не пожалел об этом.
Это было время быстрого роста игровых издателей и мы пытались не только взять на оперирование качественные зарубежные тайтлы, но и параллельно с разработкой онлайн-игры Prime World, создали свою игровую социальную сеть ZZima. За три года работы в Nival Network нам удалось выстроить бизнес оперирующий десятком игр с аудиторией порядка 2 млн человек.
В 2011 году начался новый виток моей карьеры, связанный с компанией Wargaming. Сейчас конечно сложно в это поверить, но факт заключается в том, что в 2010 году компании не удалось найти издателя для World of Tanks. Никто не верил, что ММО с танками будет востребована и компания пригласила меня построить своего игрового издателя.
За четыре года мы запустили несколько новых игр, открыли офисы компании в более чем 15 странах мира, провели сотни выставок и киберспортивных турниров. В игры Wargaming поиграли и до сих пор играют десятки миллионов игроков по всему миру.
2014 год стал для вас переломным. Почему?
Да. Во время курса LCOR в Стэнфорде, нам рассказали об организациях-амбидекстрах (ambidextrous organizations). Эти компании умеют успешно удерживать позицию в уже занятых ими нишах и одновременно расширяют сферу деятельности, исследуя новые направления. При этом инновационной частью бизнеса занимается независимая структура с собственными стратегией, культурой, менеджментом и процессами. Концепция показалась мне очень интересной и я стал искать, где ее можно применить.
Выбор пал на мобильное направление в Wargaming, которое тогда было представлено только World of Tanks Blitz. Мне захотелось разобраться и понять, как делают мобильные игры, которые становятся хитами и попадают в топ-гроссинга. В начале 2015 года я съездил в Финляндию в Supercell и Rovio, пообщался с ключевыми людьми из этих компаний и сформировал для себя общее видение как двигаться дальше.
Ваш последний проект - компания Melsoft
Да. В мае 2015 года мы подписали сделку с Melsoft и в этот момент начался один из самых интересных этапов в моей жизни. За пять лет мы перезапустили линейку игр Toy Defence, выпустили один из лучших ресторанных бизнес-симуляторов на рынке My Cafe в 2016 и, наконец, наш суперхит, ферма с экспедициями - Family Island увидел свет в 2019 году. Компания постоянно росла по выручке и по игровой аудитории. В итоге, в декабре 2020 года Melsoft удалось продать израильской компании Moon Active увеличив изначальную оценку компании более чем в 200 раз. Это довольно крутой результат и уверен лидершип Melsoft может им гордится.
Какими проектами занимаетесь сегодня?
В декабре 2022 года у меня с моим коллегой и партнером Александром Шиляевым заканчивается lock-up период после сделки Melsoft с Moon Active и мы пока еще только намечаем новые направления. Наша сфера интересов находится в области казуальных и мидкорных мобильных игр, но никаких жестких ограничений для себя не ставим
Ключевые моменты, на которые обращаем внимание при принятии решения для инвестирования:
1. Игра должна вовлекать пользователя через казуальные механики на старте и доводить его до мидкорных механик внутри игры.
2. Обязательно, чтобы игра имела экономику «длинного хвоста». Выручка может быть получена от игроков из старых когорт, которые пришли 2 года назад и больше.
3. Игра должна уметь продать пользователю и цель и фан. Задача не просто остаться в голове у игрока, но чем-то его «зацепить», быть немного отличающимися от остальных.
4. Хорошо, если и жанр и сеттинг игры "вечнозеленый" и всем понятный
5. Это нормально, если игра будет для пользователя «новым автомобилем, взамен старого» (не стоит пытаться кардинально изменять привычки аудитории)
6. Ну и самое главное, пожалуй, размер игровой ниши должен быть большим (бессмысленно бороться за кусок небольшого пирога, если можно выбрать огромную поляну, где места хватит всем). Желательно чтобы в нише было несколько конкурентов примерно одинакового размера, а не один огромный монополист
Кстати, с удовольствием пообщаемся с представителями игровой индустрии, с похожими интересами. Особенно если уже есть готовый проект или прототип, которому нужно немного помочь чтобы улететь в космос.
Что вы считаете важным для создания успешной игры?
В принципе, и для создания успешной игры и вообще любого успешного работающего бизнеса, нужно примерно одно и то же.
С точки зрения СЕО важно:
1. выбрать партнера и сформировать команду (лидершип компании)
2. определиться со стратегией (что мы делаем и, важно, чего не делаем)
3. делать регулярное "техобслуживание" (например, квартальное планирование) и сверятся со стратегией
Отдельно хочу остановиться на выборе партнера. Во-первых, на мой взгляд, для устойчивого ведения дел - нужны два человека. Одного маловато - не с кем обсудить возникающие идеи, а три человека бывает уже много. Два партнера - в самый раз. Неспроста самые устойчивые государственные системы - двухпартийные.
Во-вторых, выбирая партнера по бизнесу, нужно искать такого кто будет частью команды, но и остается немного отдельным - со своим мнением и видением, расширяющим общую картину мира.
В-третьих, ваш партнер не впадает без вас в тревогу, способен сам восстанавливать свою психологическую устойчивость, способен принимать несовершенство мира и окружающих людей
Ну и наконец, вы и ваш партнер, должны разделять одинаковые ценности, постоянно учиться, двигаться вперёд, проявлять любопытство и не застревать в прошлом
Известно, что на Кипр релоцируется множество специалистов гейминга, но часть их них впоследствии покидают Кипр. Почему? Что нужно сделать для того, чтобы они оставались на Кипре?
Все игровые компании в которых мне удалось поработать Melsoft, Wargaming, Nival, представлены на Кипре. Поэтому за последние несколько лет мне нередко приходилось сталкиваться с вопросами релокации. Основные причины по которым бизнес выбирает Кипр - это налоги и законодательство. Для людей переезжающих сюда, важны теплый климат, качественная еда, английский язык и безопасность.
Сотрудники с детьми школьного возраста оседают довольно быстро, ведь если ребенок пошел в частную школу, то помимо изучения нескольких иностранных языков, это обеспечивает ему в будущем доступ к большому числу международных университетов.
В зоне риска находятся те, кто переехал в одиночку, а также семейные пары без детей. По моим наблюдениям, в течение первых двух лет порядка 20-30% таких сотрудников возвращаются обратно. Основные причины, которые называют уехавшие с Кипра: дороговизна жизни, медленный или недостаточный уровень сервиса, отсутствие культурной жизни.
На мой взгляд, ключевых причин всего две. Первая обычно связана с проблемами адаптации супруга или супруги, которые не нашли себе занятие или работу. Замечательно, что с 2022 года Кипр начал выдавать разрешения на работу супруга/супруге для релоцированных специалистов. Это стало возможным во многом благодаря ассоциации Tech Island.
Вторая причина отъезда - большое социальное давление со стороны семьи и родственников, которые не переехали (особенно пожилых родителей). Казалось бы, надо автоматически давать возможность перевезти бабушек и дедушек, чтобы те помогали родителям с внуками. Но на практике с этим очень много вопросов. Для пенсионеров требуется собрать большое количество документов, подтверждающих стабильный доход за рубежом, открыть счет в кипрском банке, получить массу уточнений/разъяснений, что крайне непросто в силу их возраста, здоровья и языкового барьера. Я очень надеюсь, что со временем, будет разработан упрощенный механизм выдачи виз родителей релоцированных сотрудников.